10. La bataille finale

Les armées du Bien fondent sur Noirécume, le repaire du Dragon rouge. Elles sont en infériorité numérique, mais disposent de solides atouts comme les navires volants des Orbes ou les reliques orques que Zakarias retourne contre l’ennemi. D’abord confiant en sa supériorité et ses maléfices de Ténèbres, le Dragon rouge est contraint de faire intervenir Abar Enn et Ambromas qu’il gardait à ses côtés. Il est trop tard. Les deux seigneurs sont pris sont un feu constant des prêtres de la Licorne et ils ne parviennent pas à inverser le cours de la bataille. Les orques, morts-vivants, humains-squales et renégats sont balayés.

Ithar, Mirah et Zakarias profitent de la déroute du camp adverse pour investir Noirécume. Ils se confrontent au Dragon rouge et à quatre chevaliers de la Mort. Les choses se présentent mal. Ithar s’effondre, bientôt suivi par Zakaris. Mirah reste seul face à cinq ennemis ! Mais dans un ultime retournement de situation, d’un coup bien placé, il abat le Dragon rouge, annihilant du même coup les sombres enchantements qui animaient sa garde prétorienne de morts-vivants. Mirah est victorieux. Il lui ne lui reste plus qu’à sauver in extremis ses compagnons et avec ceux-ci pratiquer un rituel du Namereth qui emprisonne le Dragon rouge pour l’éternité tandis que dans les cieux, Skarendir est le vainqueur du duel des deux derniers dragons.

9. L’armée des glaces

Au paroxysme de la guerre, le conseil renforce ses troupes et ses positions. Les animaux d’Ithar surveillent la côte eldonienne pour empêcher une nouvelle vague orque. Le suivant de Mirah rejoint la Forêt haute pour mobiliser tous les effectifs des prêtres de la Licorne. Et Zakarias envoie ses projections astrales auprès de sa tribu pour convaincre les guerriers du désert de se joindre au conflit.

Quant à Ithar, Mirah et Zakarias eux-mêmes, ils se lancent sur les traces de la reine et du dragon morts-vivants. Cela les conduit au Nord où ils empêchent la formation d’une armée de trolls des glaces ramenés à la vie. Ils affrontent les deux revenants, mais ceux-ci parviennent à s’enfuir. Finalement, ils rencontrent Skarendir, l’un des derniers dragons. Si celui-ci accepte de les aider, notamment en leur révélant où se trouve l’île forteresse volante du Dragon rouge, il refuse de les soutenir directement, de peut que cela réveille son ennemi juré, le dragon Othar. Mais le Dragon rouge bouleverse cet équilibre, en prenant l’initiative d’appeler à lui Othar. Dès son envol, ce dernier trouve Skarendir sur son chemin. Un duel de titans commence dans les cieux du Nord, annonçant l’imminence de la bataille finale…

8. Mystères des sables et d’ailleurs

Cap sur le désert pour Ithar, Mirah et Zakarias. Ils se mettent en quête des savoirs du Namereth, un empire disparu dans les sables, pour lutter contre le Dragon rouge. Ils doivent disputer ces connaissances à un chevalier mort-vivant envoyé par leur ennemi. Ils reviennent de l’extrême sud avec un précieux trésor : le moyen de neutraliser l’invincible Dragon rouge. Dorénavant héritier des armes de la lutte de l’ancien empire contre les djinns, Zakarias se sait capable d’enfermer l’esprit du Dragon rouge dans une prison dont il ne saura se soustraire.

Forts de ce succès, Ithar, Mirah et Zakarias sillonnent à nouveau l’Eldonia. Leurs dernières trouvailles en éclairent bien des mystères et mettent au jour l’ultime danger : l’antique fondatrice du royaume et un dragon, tous deux ramenés à la vie et asservit par le Dragon rouge !

Enfin, autour du détroit, les troupes de Mirah et Zakarias abandonnent leurs positions au profit d’un secours fructueux aux pirates luttant contre la flotte du Dragon rouge dans les îles. Et plus au nord, la horde animale d’Ithar parvient à chasser les derniers orques encore présents en Eldonia.

7. En Eldonia

Le conseil a de nombreux points chauds à traiter à travers le monde connu. Un peu trop à son goût. Les projections astrales de Zakarias continuent d’arpenter le Volcanis, les servants de Mirah restent au sud pour endiguer l’expansion du Dragon rouge, les animaux d’Ithar rejoignent l’Eldonia pour harceler les dernières poches orques.

Ithar, Mirah et Zakarias sont eux aussi de retour en Eldonia. Ils en explorent les mystères à la recherche d’éléments pour comprendre le retour du Dragon rouge et vaincre ce terrible ennemi : chevaliers de Lys parjures lors de la première guerre et de retour sous forme de morts-vivants, site nécrologique oublié, trolls des forêts mis au pas par les orques, portail magique, nouvel artefact – un gantelet – similaire à l’oriflamme et au casque retrouvé précédemment, etc. Les questions sont plus nombreuses que les réponses. Le Dragon rouge est-il Zanod, un jeune homme ami avec le défunt Ancillaire ? Abar Enn, la fondatrice d’Eldonia était-elle une elfe ? Était-elle elle-même un véritable dragon, comme ceux des contes ? Pourquoi les trolls conduisent-ils les héros dans des ruines constellées d’un alphabet typique du désert ?

Si l’Eldonia expurge peu à peu les hordes orques qui ont tenté de l’envahir, la situation est plus préoccupante dans le reste du monde connu. Le Volcanis et les Cités-États du Sud manquent de passer totalement sous le contrôle de l’ennemi, Mirah et Zakarias parvenant tout juste à maintenir sous contrôle deux points névralgiques. Mais les positions de leurs troupes sont précaires…

6. La forge des orques

Défendre une cité contre des monstres des profondeurs, innocenter un ambassadeur de l’ordre de Lys accusé à tort d’un méfait, voler à la rescousse d’un poste avancé investi par des orques, négocier des ralliements… Encore en Volcanis, Ithar, Mirah et Zakarias font feu de tout bois. Ils découvrent même l’origine des orques : une tour dans un endroit isolé, où un chaman orque transforme des cadavres d’une espèce ancienne et disparue – les elfes – en orques. Ils mènent un raid contre l’endroit, combinant leur force à celle d’un pyromage et d’un maître-bâtisseur pour faire s’effondrer l’édifice.

Pendant ce temps, sur la rive sud du détroit, les suivants de la Corne de Mirah et les animaux d’Ithar harcèlent les hordes ennemies et reprennent Port-Perché. Mais le Dragon rouge apparait en personne, sortant littéralement les bateaux coulés dans la rade pour en faire des vaisseaux fantômes. Port Perché passe à nouveau sous sa coupe, ainsi que Port-des-Brumes. Pris en tenaille, Port-Saphir est dans une situation des plus délicates.

5. Le Temple premier

Fort de ses nouvelles alliances la guilde des Orbes et Port-Saphir, le conseil se réunit dans cette dernière. Il s’inquiète de nouveaux maîtres venus de Port-Libre qui se sont installés à Port-Perché par la force. Mirah envoie ses suivants de la Corne sur la côte du Sud pour alerter du danger et freiner une éventuelle expansion.

Forts des discussions préparatoires conduits par des projections astrales de Zakarias, ce dernier, accompagné d’Ithar et Mirah, se rend en Volcanis, auprès d’un autre allié, le sénéclave de Naïdra, le dirigeant de cette cité souterraine. Leurs recherches leur ont appris que des runes ornant les mystérieux casque et oriflamme récupérés en Eldonia et à Port-Saphir se trouvent sur des ruines de Volcanis. Dans l’île, leurs investigations les conduisent dans un temple où ils franchissent les antiques épreuves initiatiques du lieu et atteignent son centre sacré. Là, ils mettent la main sur un texte écrit à la fois en langue humaine et dans les runes qui les intéressent, ce qui leur fournit le moyen de traduire celles-ci.

En revanche, la troupe de Mirah arrive trop tard. Port Delta est déjà passé sous la coupe d’un seigneur mort-vivant…

4. Port-Saphir Confidential

Le conseil avance ses pions partout dans le monde, en Eldonia bien sûr, mais aussi dans le nord et en Volcanis où ses envoyés gagnent des alliés.

L’ennemi se dévoile et prend deux des cinq cités-États du Sud. Mais en Eldonia, au mépris du danger, les compagnons animaux d’Ithar harcèlent les orques présents au Kremor, permettant aux forces locales de se reconstituer et de reprendre le territoire.

3. La chaise vide

Le conseil voulu par Almaric III se met en place autour du magistère Torian, de Mirhan, un vénérable prêtre de la Licorne et Ithar, un rodeur qui connait Eldonia comme sa poche. Ils sont rejoints par Zakarias, une voix-des sables, un magicien astrologue venu du lointain désert du sud guidé par des signes perçus dans les étoiles. L’Ancillaire, l’ancien archiviste royal, fin connaisseur des orques invité par Torian se fait attendre…

Après avoir étudié les rapports des Voiles grises, les espions du roi, le conseil décide de renforcer la protection de deux hauts sites du royaume, la Forêt haute site sacré des prêtres de la Licorne, et Lysandre, fief de l’ordre prestigieux des chevaliers de Lys. Par ailleurs, Zakarias envoie des projections de lui-même enquêter au Kremor sur l’origine des rumeurs de la présence d’orques.

De leur côté, Mirah, Ithar et Zakarias se mettent à la recherche de l’Ancillaire. Ils se rendent à Ormevault, un bourg de la baronnie de Darn El où il réside. Hélas, l’érudit a été assassiné. Ses documents ont été brulés – les héros récupèrent néanmoins un fragment d’un courrier adressé à une certaine Seyra Kazi, à Port-Saphir sur l’autre rive du détroit – et un objet contenu dans un coffre a été dérobé. Mirah, Ithar et Zakarias se lancent sur les trousses de son tueur et débusquent… des orques cachés dans les environs. Épaulés par la garde d’Ormevault, ils attaquent le campement et récupèrent l’objet volé chez l’Ancillaire, un casque à l’apparence sordide. Ils mettent également au jour l’existence d’autres camps orques disséminés en Darn El et alertent le baron.

Parallèlement, les mesures défensives prises par le conseil se révèlent judicieuses. Les animaux compagnons d’Ithar interceptent un raid orque tandis que les servants de la Corne de Mirhan permettent aux chevaliers de Lys à repousser une attaque orque d’ampleur. La guerre se répand en Eldonia. La baronnie de Darn El élimine une par une les planques orques. Le Kessandr voisin se mobilise également. Mais au sud du royaume, le Kremor, le Cerrow et le Velm tombent entre les mains de mystérieuses flottes alliées à des humains-squales.

2. Le monde connu

Quelques informations préalables sur le cadre de jeu de La chute du Dragon rouge pour vous permettre de suivre l’histoire à venir…

Aperçu général

Le monde connu se compose de deux océans, à l’est et à l’ouest, relié par un détroit, la Fracture. Il se compose de quatre grands territoires. Le Nord est une contrée peu peuplée, glacée et sauvage. Plus bas, l’Eldonia s’étend jusqu’à la Fracture. C’est un vaste royaume féodal, qui mêle plaines fertiles, forêts profondes, et montagnes brumeuses. Dans le détroit, au Couchant, le Volcanis, île de feu et de lave, abrite des cités souterraines aux forges flamboyantes. Sur l’autre berge, le Sud, éclaté en cités marchandes indépendantes et oasis, vit entre prospérité côtière et légendes du désert.

Le retour des orques ?

Actuellement, des rumeurs qui circulent en Eldonia provoquent des remous de part et d’autre du détroit :  des orques rôderaient dans le royaume. Or, ces créatures étaient autrefois apparues avec Ikar-Ann, un seigneur du Mal surnommé le Dragon rouge, contre lequel toutes les forces du monde connu durent s’allier pour l’emporter. Chacun pensait les orques à tout jamais exterminés…

Préoccupé par ces rumeurs, le souverain d’Eldonia, Almaric III, vient de décider de mettre en place un Conseil de veille permanent accueillant quelques héros du monde connu. Pour éviter que cette mesure accrédite les bruits qui courent et créent une panique injustifiée, cette instance ne se réunit pas à Valdronn, la capitale eldonienne. Il siège dans un ancien relais de chasse, assez proche de Valdronn, mais aussi suffisamment loin des nombreuses oreilles curieuses de la Cour. L’établissement permet également aux membres du Conseil de veille de résider sur place, où ils bénéficient de l’attention d’une poignée de serviteurs choisis pour leur loyauté et leur discrétion. Le Conseil de veille se réunit à huis clos, sous l’autorité d’un fidèle conseiller du roi, Torian, le vieux magistère. À la Cour, ce dernier bénéficie d’un statut d’homme mystérieux et d’une liberté de ton et de comportement qui fait qu’il peut facilement s’absenter pour rejoindre le relais de chasse, voir y demeurer quelques jours.

Les quatre terres

Le Sud, frontière de faste et de sable

Au sud, la population se concentre dans cinq cités‑États côtières prospères, célèbres pour leurs galions volants et un artisanat raffiné. Leur richesse masque une dépendance vitale aux céréales eldoniennes et des rivalités permanentes, notamment avec la toute‑puissante guilde des Orbes qui contrôle le trafic maritime volant. En arrière‑pays, un désert sans fin abrite tribus nomades, oasis et vestiges de l’empire disparu de Namereth . Là, les prophéties d’un retour guerrier du chef Kael Orun entretiennent une tension latente.

Le Volcanis, la terre de feu

Grande île de la Fracture, le Volcanis vit sous l’ombre d’une chaîne de volcans actifs. Les humains résident dans d’immenses cités troglodytiques chauffées par des canaux de lave, célèbres pour leurs forges et leurs pyromages. Soudées et méfiantes, les communautés urbaines sont reliées au continent par les deux « Jumeaux de pierre », ponts cyclopéens dont l’un a été détruit lors de l’invasion orque. Un corps de rôdeurs, la Garde profonde, protège l’île de créatures venant de ses entrailles, tandis que les sénéclaves, les chefs des villes, renforcent leurs garnisons, redoutant un nouveau péril orque venu d’Eldonia.

L’Eldonia, le cœur du monde connu

Au nord de la Fracture, ce vaste royaume féodal est gouverné par le roi Almaric III et des barons liés par serment. Fondé par Abar‑Enn, figure mythique assimilée à la Licorne, incarnation de la déesse-mère, le pays est fort de ses terres fertiles. Il est célèbre pour son clergé de la Licorne, l’ordre chevaleresque de Lys, et les redoutés émissaires du roi, les Voiles grises. Il reste marqué par la guerre du Dragon rouge : les premiers témoignages de présences mystérieuses ravivent aujourd’hui la peur d’un retour des orques.

Le Nord, les terres de glace

Au‑delà des montagnes d’Yrngard s’étend une contrée où la neige ne fond jamais. Des clans dispersés y survivent, guidés par des conteurs‑chamans. Le territoire porte la trace d’un « éclat du ciel » tombé jadis, source de mutations incontrôlées, des légendes de dragons et d’invasions de trolls puis d’orques. Le Nord rallume ses feux de garde à l’évocation de leur possible retour, prêt à défendre ses vallées gelées sans attendre l’aide des royaumes voisins.

1. De la tour sombre au dragon rouge

Cet automne, nous lancerons le financement de la VF du livre Return to Dark Tower RPG, un jeu de rôle de 9th Level Games motorisé par Mazes et permettant de jouer dans l’univers du jeu de plateau Retour à la tour sombre de Restauration Games.

Le financement VF sera différent du financement VO en reprenant uniquement le livre et le paquet de cartes Retour à la tour sombre. En revanche, il proposera également une grande campagne inédite, La chute du Dragon rouge. Du 19 au 23 août, nous « bingerons » son test final, dont vous pourrez suivre ici le récit.

A très bientôt.