2. Le monde connu

Quelques informations préalables sur le cadre de jeu de La chute du Dragon rouge pour vous permettre de suivre l’histoire à venir…

Aperçu général

Le monde connu se compose de deux océans, à l’est et à l’ouest, relié par un détroit, la Fracture. Il se compose de quatre grands territoires. Le Nord est une contrée peu peuplée, glacée et sauvage. Plus bas, l’Eldonia s’étend jusqu’à la Fracture. C’est un vaste royaume féodal, qui mêle plaines fertiles, forêts profondes, et montagnes brumeuses. Dans le détroit, au Couchant, le Volcanis, île de feu et de lave, abrite des cités souterraines aux forges flamboyantes. Sur l’autre berge, le Sud, éclaté en cités marchandes indépendantes et oasis, vit entre prospérité côtière et légendes du désert.

Le retour des orques ?

Actuellement, des rumeurs qui circulent en Eldonia provoquent des remous de part et d’autre du détroit :  des orques rôderaient dans le royaume. Or, ces créatures étaient autrefois apparues avec Ikar-Ann, un seigneur du Mal surnommé le Dragon rouge, contre lequel toutes les forces du monde connu durent s’allier pour l’emporter. Chacun pensait les orques à tout jamais exterminés…

Préoccupé par ces rumeurs, le souverain d’Eldonia, Almaric III, vient de décider de mettre en place un Conseil de veille permanent accueillant quelques héros du monde connu. Pour éviter que cette mesure accrédite les bruits qui courent et créent une panique injustifiée, cette instance ne se réunit pas à Valdronn, la capitale eldonienne. Il siège dans un ancien relais de chasse, assez proche de Valdronn, mais aussi suffisamment loin des nombreuses oreilles curieuses de la Cour. L’établissement permet également aux membres du Conseil de veille de résider sur place, où ils bénéficient de l’attention d’une poignée de serviteurs choisis pour leur loyauté et leur discrétion. Le Conseil de veille se réunit à huis clos, sous l’autorité d’un fidèle conseiller du roi, Torian, le vieux magistère. À la Cour, ce dernier bénéficie d’un statut d’homme mystérieux et d’une liberté de ton et de comportement qui fait qu’il peut facilement s’absenter pour rejoindre le relais de chasse, voir y demeurer quelques jours.

Les quatre terres

Le Sud, frontière de faste et de sable

Au sud, la population se concentre dans cinq cités‑États côtières prospères, célèbres pour leurs galions volants et un artisanat raffiné. Leur richesse masque une dépendance vitale aux céréales eldoniennes et des rivalités permanentes, notamment avec la toute‑puissante guilde des Orbes qui contrôle le trafic maritime volant. En arrière‑pays, un désert sans fin abrite tribus nomades, oasis et vestiges de l’empire disparu de Namereth . Là, les prophéties d’un retour guerrier du chef Kael Orun entretiennent une tension latente.

Le Volcanis, la terre de feu

Grande île de la Fracture, le Volcanis vit sous l’ombre d’une chaîne de volcans actifs. Les humains résident dans d’immenses cités troglodytiques chauffées par des canaux de lave, célèbres pour leurs forges et leurs pyromages. Soudées et méfiantes, les communautés urbaines sont reliées au continent par les deux « Jumeaux de pierre », ponts cyclopéens dont l’un a été détruit lors de l’invasion orque. Un corps de rôdeurs, la Garde profonde, protège l’île de créatures venant de ses entrailles, tandis que les sénéclaves, les chefs des villes, renforcent leurs garnisons, redoutant un nouveau péril orque venu d’Eldonia.

L’Eldonia, le cœur du monde connu

Au nord de la Fracture, ce vaste royaume féodal est gouverné par le roi Almaric III et des barons liés par serment. Fondé par Abar‑Enn, figure mythique assimilée à la Licorne, incarnation de la déesse-mère, le pays est fort de ses terres fertiles. Il est célèbre pour son clergé de la Licorne, l’ordre chevaleresque de Lys, et les redoutés émissaires du roi, les Voiles grises. Il reste marqué par la guerre du Dragon rouge : les premiers témoignages de présences mystérieuses ravivent aujourd’hui la peur d’un retour des orques.

Le Nord, les terres de glace

Au‑delà des montagnes d’Yrngard s’étend une contrée où la neige ne fond jamais. Des clans dispersés y survivent, guidés par des conteurs‑chamans. Le territoire porte la trace d’un « éclat du ciel » tombé jadis, source de mutations incontrôlées, des légendes de dragons et d’invasions de trolls puis d’orques. Le Nord rallume ses feux de garde à l’évocation de leur possible retour, prêt à défendre ses vallées gelées sans attendre l’aide des royaumes voisins.

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